Podstawowe ustawienia i skróty Blendera
Blendera używam od wielu lat i chociaż nie mogę nazywać się mistrzem, to znam go wystarczająco dobrze, żeby umieć przystosować go do swoich potrzeb i sprawnie używać. Chociaż program początkowo może wydawać się bardzo skomplikowany, to po bliższym poznaniu zgodzicie się ze mną, że nie ma bardziej przyjaznego i intuicyjnego programu graficznego.
W 2019 roku Blender mocno się zmienił
Całkowicie odświeżono interfejs, być może nawet napisano go całkiem od zera zrywając z dawnymi naleciałościami, które nawarstwiały się przez lata. Zmieniono przy okazji położenie niektórych elementów, przebudowano panel właściwości i zmieniono niektóre klawisze.
Oficjalna stabilna wersja ma numer 2.91.2, ale można też używać alfy 2.93 i testować nowe rozwiązania.
Wciąż jednak aktualna jest zasada, żeby wszystko było proste, intuicyjne i konfigurowalne. W programie można ustawić po swojemu dosłownie wszystko i zapisać, żeby przy każdym uruchomieniu wszystko działało i wyglądało jak chcemy: okna, ustawienia narzędzi a także elementy na scenie domyślnej.
Jeśli komuś wydaje się, że Blender jest trudnym programem, to wspomnę, że od samolotów też nie oczekujemy takiej samej łatwości prowadzenia jak samochodu. Trzeci wymiar wymaga zupełnie innej filozofii działania niż zwykły program do wektorów.
Panel właściwości
W pierwszych wersjach programu standardowo znajdował się na dole z możliwością przeniesienia na bok. Obecnie jego położenie z prawej strony jest domyślne. Ikonki zakładek, mimo monochromatyczności, są czytelne. Kolorami oznaczono poszczególne grupy ustawień.
Ustawienia renderowania
Obecnie są to dwie zakładki: Render properties (ikona aparatu) i Output properties (ikona drukarki).
W pierwszej ustawiamy między innymi silnik renderowania (dawny Internal zastąpił mega szybki Eevee, oprócz tego mamy świetny ale dosyć wolny Cycles), ilość próbek, ilość ścieżek światła, wydajność silnika (np. ilość wątków czy podział na kafelki), zarządzanie kolorem, wolumeryką itp.
W drugiej ustawiamy rozdzielczość i parametry animacji, nazwę pliku i format wyjściowy, włączamy postprocesing i ewentualnie obraz stereoskopowy (nie trzeba już kombinować „na piechotę”).
Dokładne ustawienia dla wydajneego renderowanie opiszę wkrótce.
Elementy sceny domyślnej
Standardowo jest to kamera, sześcian i paskudne niebieskie tło. Warto od razu zmienić to na jakieś inne, najczęściej używane. Ja wywaliłem sześcian, tło zmieniłem na czarne i dodałem obiekt Empty, na który zawsze jest zwrócona kamera, co znacznie przyspiesza jej odpowiednie wycelowanie. Pobierz sobie moje pliki konfiguracyjne i skopiuj je do podfolderu config w folderze z numerem Twojej wersji programu (u mnie to jest: blender/2.93/config).
Świat
W wielu przypadkach lampy wcale nie są potrzebne do oświetlenia sceny (chyba, że potrzebujemy konkretnego źródła światła). Źródłem tym może być grafika HDRI lub sam kolor nieba. Sam model „zawieszony” w przestrzeni wygląda marnie, ale wystarczy dodać podłogę, żeby ograniczyć padanie światła do górnej półsfery i od razu wszystko jest lepsze.
Przestrzenie robocze
Są to tak naprawdę własne ustawienia widoków i paneli. Kiedyś wybierało się je z rozwijanej listy. Obecnie są to po prostu zakładki w górnej części ekranu. Jest wiele predefiniowanych przestrzeni, ale można też tworzyć własne definicje, które ułatwiają pracę nad konkretnymi etapami projektu: modelowanie, tworzenie materiałów, teksturowanie, postprocesing czy montaż wideo.
Najważniejsze skróty Blendera
Nie będę opisywał wszystkich, bo jest ich zbyt wiele. Zresztą w większości przypadków i tak nie są używany. Poza tym w zależności od rodzaju okna i typu zaznaczonego obiektu mogą działać nieco inaczej, ale są to różnice minimalne. Wiele skrótów można zdefiniować indywidualnie, ale myślę, że lepiej pozostać przy standardowych, bo są naprawdę dobrze przemyślane. Do płynnej pracy wystarczy jednak poznać te najważniejsze.
Nie ma sensu czytanie poniższej listy bez włączonego Blendera. Najlepiej od razu wypróbuj dany skrót i zobacz jego działanie.
Obsługa okien
- 1, 3, 7, 0 (z klawiatury numerycznej) - ustawianie widoku w panelu 3D odpowiednio: z góry, z lewej strony, z przodu i z kamery, dany klawisz z SHIFTEM ustawi widok z przeciwnej strony, jeśli na scenie jest kilka kamer, to żeby wybrać aktywną, po jej zaznaczeniu naciskamy CTRL+0.
- 2, 4, 6, 8 (z klawiatury numerycznej) odpowiedni obrót okna 3D. Rzadko tego używam, środkowy przycisk myszy (z opcjonalnym SHIFT lub CTRL) działa szybciej.
- / (z klawiatury numerycznej) - separuje zaznaczone obiekty chwilowo ukrywając inne.
- . (z klawiatury numerycznej) - dopasowanie wielkości okna do zaznaczonych obiektów, tworzony jest też z tych obiektów środek obrotu ekranu, co się bardzo przydaje podczas dłuższego modelowania.
- HOME - dopasowanie wielkości powiększenia sceny, żeby były widoczne wszystkie obiekty.
- 1..0 (z klawiatury normalnej) - przełączanie widoczności warstw (kolekcji), na których znajdują się obiekty. Warstw można mieć dowolną ilość, ale klawiszy tylko 10. W praktyce jednak jest to wystarczające.
- F12 - renderowanie sceny
- CTRL + F12 - renderowanie animacji
- F11 - podgląd wcześniej wyrenderowanej sceny
- CTRL + góra - zmaksymalizowanie aktywnego panelu (nad którym stoi kursor) - można dzięki temu wygodnie modelować nie martwiąc się nieużywanymi tymczasowo panelami, ponowne naciśnięcie przywraca widok normalny.
- CTRL + dół - również maksymalizowanie aktywnego panelu, ale tym razem ukrywane są wszystkie dodatkowe informacje np. menu główne programu.
- CTRL + lewo/prawo - przełączanie przestrzeni roboczych.
- T, N - pokazywanie i ukrywanie lewego i prawego panelu. Prawie każe okno ma swoje panele.
- Kursory lewo, prawo - przechodzenie pomiędzy kolejnymi klatkami animacji (nr klatki jest widoczny w lewym równym rogu okna 3D).
- Z - sposób cieniowania obiektów na scenie.
- CTRL + Z - tradycyjnie UNDO.
- SHIFT + C - przeniesienie tzw. kursora 3D (swoją drogą bardzo przydatny przy wielu operacjach) do środka układu współrzędnych.
- CTRL + C, CTRL + V - tradycyjne kopiuj/wklej
- CTRL + B - zaznaczenie fragmentu sceny do wyrenderowania (działa tylko na widoku z kamery). Tworzy się czerwona ramka i tylko ona będzie renderowana. Przydaje się, kiedy na scenie wprowadzono drobną poprawkę - wystarczy wyrenderować dany fragment i potem połączyć z resztą np. w Photoshopie.
- ALT + B - zaznaczenie fragmentu sceny, ale nie do renderowania. Po prostu zostaje widoczny zaznaczony „wycinek”. Trudno to wytłumaczyć, trzeba sprawdzić :)
- SHIFT + spacja - włączenie animacji (jeśli jakaś była przygotowana).
- I - ustawienie klatki kluczowej dla wybranego parametru. Jeśli kursor jest nad tabelką z wybranym parametrem np. Location, to właśnie dla niego zostanie ustalona klatka kluczowa (tło zmieni się na żółte). Kluczować można absolutnie praktycznie wszystkie parametry obiektów, materiałów, modyfikatorów itp.
- ALT + I - kasowanie parametrów dla danej klatki kluczowej.
- RMB / ADD TO QUICK FAVOURITE dla każdej opcji z menu podręcznego - dodawanie wybranej funkcji do szybkiego menu wywoływanego następnie klawiszem Q.
- D + LMB - pisanie adnotacji (kiedyś to był Grease Pencil, ale ten potem został przeznaczony do modelowania 2D)
- D + RMB - zmazywanie adnotacji
- Widok z kamery: SHFT + ~ - włączenie trybu chodzenia (jak w grach): W / A / S / D - poruszanie się, E / Q - latanie, TAB - włączenie grawitacji, V - skok, SPACE - teleport
- Na polach wprowadzania danych przeciągnięcie myszą pionowo - zaznaczanie wszystkich pól do wspólnej edycji np. położenia, skali albo obrotu obiektu.
- BACKSPACE na polach wprowadzania przywraca wartości domyślne
- Viewport Overlays - wybranie Face Orientation pokazuje zwrot normalnych, co warto zrobić od czasu do czasu, żeby sprawdzić, czy nie zrobiliśmy babola, który będzie nas prześladował.
Tryb obiektów
- spacja - najważniejszy skrót, który otwiera menu kontekstowe z funkcjami dotyczącymi zaznaczonego obiektu (także w trybie edycji siatki).
- TAB - przełączanie do trybu edycji wierzchołków i z powrotem do trybu obiektów.
- CTRL + TAB - wybór listy trybów edycji, bo jest ich więcej w zależności od typu obiektu.
- SHIFT + TAB - włączanie/wyłączanie przyciągania
- F2 / CTRL+F2 - zmiana nazwy obiektu / hurtowa zmiana nazw zaznaczonych obiektów
- G / R / S - odpowiednio przesuwanie, obrót i skalowanie obiektu (także dla edycji węzłów, krawędzi i ścian w trybie edycji siatki).
- X / Y / Z - ograniczniki (działają tylko w połączeniu z powyższymi) dodaje ograniczenie tylko do jednej, konkretnej osi układu współrzędnych. Podwójne wciśnięcie klawisza (np. XX) ograniczy do osi X, ale nie układu współrzędnych tylko obiektu. GZZ - pozwala na przesunięcie obiektu wzdłuż osi Z obiektu.
- RR (dwukrotne naciśnięcie R) - obrót bez blokady osi względem widoku.
- SHIFT + X / Y / Z - dla odmiany blokowanie danej osi transformacji
- ALT + G, R, S - przywrócenie do stanu początkowego (zresetowanie) przesunięcia, obrotu i przeskalowania obiektu.
- SHIFT - dla powyższych przypadków pozwala na dokładniejsze działanie - obiekt reaguje 10x wolniej (także w trybie edycji siatki).
- CTRL - dla powyższych włącza tzw. tryb SNAP - obiekt przesuwa się skokowo (zależnie od ustawień). Tryb SNAP można też włączyć na stałe i wtedy CTRL będzie go czasowo wyłączał (także w trybie edycji siatki).
- [ / ] - zaznaczanie rodzica / zaznaczanie dzieci danego obiektu
- SHIFT + L - zaznaczanie podlinkowanych obiektów wg wybranych kryteriów
- SHIFT + G - zaznaczanie zgrupowanych obiektów
- X, DELETE - kasowanie obiektów (lub wierzchołków, krawędzi, ścian w trybie edycji siatki).
- B - zaznaczanie obiektów/węzłów przy pomocy prostokąta (standardowe zaznaczanie w programach typu Illustrator).
- C - zaznaczanie obiektów/węzłów przy pomocy kółka (czasami szybciej niż klikając pojedynczo).
- M - przenoszenie zaznaczonych obiektów na inną warstwę (kolekcję).
- CTRL + M - włączenie lustra, teraz trzeba wcisnąć odpowiednio X, Y, Z i obiekt odbije się wg wybranej osi (także w trybie edycji siatki).
- A - odznaczanie/zaznaczanie wszystkich obiektów (lub wierzchołków, krawędzi, ścian w trybie edycji siatki).
- SHIFT + A - dodawanie obiektów (w trybie edycji siatki dodawane są nowe siatki do aktywnego obiektu).
- CTRL + A - menu Apply. Akceptowanie transformacji, przydaje się zwłaszcza przy rozmiarze, bo od niego zależy wiele ustawień i modyfikatorów.
- SHIFT + S - menu Snap - przyciąganie zaznaczonych obiektów do punktów siatki, do kursora 3D. Także przyciąganie kursora do siatki i obiektów.
- ALT + D - klonowanie obiektu. Jest to dokładnie klon, zmiana wierzchołków czy materiału w jednym powoduje zmianę we wszystkich klonach.
- SHIFT + D - kopiowanie obiektu. Jest to niezależna kopia.
- H - ukrycie zaznaczonych obiektów (lub wierzchołków, krawędzi, ścian w trybie edycji siatki).
- SHIFT + H - ukrycie niezaznaczonych obiektów.
- ALT + H - pokazanie wszystkich ukrytych obiektów.
- CTRL + I - inwersja zaznaczenia obiektów (lub wierzchołków, krawędzi, ścian w trybie edycji siatki).
- SHIFT + R - powtórzenie ostatniej akcji np. obrotu obiektu (także w trybie edycji siatki).
- CTRL + 1..5 - włączenie najczęściej używanego modyfikatora Subdivision z automatycznym wybraniem poziomu podziału, ale tylko dla widoku podczas modelowania. Do renderowania trzeba to ustawić ręcznie w panelu modyfikatorów.
Tryb edycji siatki
- 1..3 (z klawiatury normalnej w trybie edycji) - przełączanie tryb wyboru, odpowiednio: wierzchołki, krawędzie i płaszczyzny.
- CTRL + +/- (z klawiatury numerycznej) – przy zaznaczonym wierzchołku/krawędzi/płaszczyźnie zaznacza lub odznacza kolejne przylegające wierzchołki/krawędzie/płaszczyzny.
- GG (dwukrotne naciśnięcie G) - przesuwanie wierzchołków, krawędzi lub płaszczyzn wzdłuż istniejących osi obiektu a nie dowolnie.
- E - wyciąganie wierzchołków, krawędzi lub płaszczyzn
- ALT + E - wyświetlenie okna z dodatkowymi opcjami wyciągania
- ALT + D - duplikacja i wyciąganie wierzchołka lub krawędzi. Nie działa z płaszczyznami.
- I (dla ścian) - pomniejszanie ściany (uproszczone działanie narzędzia Inset), odpowiednik naciśnięcia E S.
- CTRL + R - cięcie obiektu pętlą (kółkiem można ustawić ilość przecięć).
- SHIFT + CTRL + R - pętla loops po obu stronach zaznaczonej krawędzi
- K - cięcie na obiektu w dowolnym miejscu pojedynczym nożem, działa trochę inaczej niż pętla.
- CTRL + T - dzielenie zaznaczonych ścian na trójkąty
- ALT + J - łączenie zaznaczonych trójkątów w czworokąty (nie zawsze dobrze działa, zwłaszcza na skomplikowanych siatkach).
- Y - oddzielanie wierzchołka, odcinka lub ściany. Można tego nie zauważyć, bo zostaje w swoim miejscu, ale podczas przesuwania widać, że jest oddzielona.
- V - oddzielanie wierzchołka lub odcinka z utrzymaniem połączenia z resztą siatki. Można tworzyć otwory.
- ALT + V - oddzielenie wierzchołka lub odcinka z utrzymaniem połączeniem. Tworzone są nowe ściany. To taka trochę inna forma wyciągania.
- CTRL + V/E/F - wyświetla menu podręczne z funkcjami odpowiednio dla wierzchołków / krawędzi / płaszczyzn
- CTRL + F - wypełnienie siatką obszaru między zaznaczonymi krawędziami. Blender automatycznie dobiera gęstość siatki, żeby była jak najbardziej poprawna
Powyższe skróty są najważniejsze i najczęściej używane.
Sporo jest też w Google, ale dotyczą różnych wersji, często są w różnej fazie zaawansowania opisów, a nie każdego zadowoli jedno słowo, jeśli nie zna programu.
Jeśli podoba Ci się wpis,
koniecznie zalajkuj,
skomentuj i zapisz się na
newsletter