Dawno, dawno temu, kiedy najbardziej wypasione 8-bitowe komputery domowe nie umywały się do dzisiejszych komórek, grafikę rysowało się piksel po pikselu, najczęściej za pomocą joysticka, bo mysz też była rarytasem, poza tym trudno ją było zmusić do współpracy z tymi komputerami.
Najpopularniejszymi komputerami w Polsce były Atari i Commodore (Spectrum, Shneider i kilka sztuk Apple II można pominąć). Walki ideologiczne między posiadaczami tych maszyn przypominały dzisiejsze Canonowców i Nikonowców lub MacOSowów i Windowsiarzy, ale to nieistotne.
Komputery podłączało się do zwykłych telewizorów. Miały dosyć mizerną grafikę, bardzo ograniczoną paletę kolorów i rozdzielczość porównywalną do wyświetlaczy nieco bardziej zaawansowanych kalkulatorów. Atari bez specjalnych sztuczek mógł wyświetlić maksymalnie 4 kolory, Commodore chyba trochę więcej. Antyaliasing siłą rzeczy nie istniał, a gradienty robiło się przy pomocy tzw. ditheringu. Coś takiego robi za nas Photoshop podczas eksportu do GIF-a o małej liczbie kolorów niż ma oryginalne zdjęcie.
Jak wspomniałem, rysowało się joystickiem w bardzo prostych (w porównaniu z obecnymi) programach graficznych. Niektórzy jednak potrafili wycisnąć cuda ze swoich maszynek. Nie wiem, czy wtedy już się to nazywało pixelart, ale na pewno już tym było.
Głównie w grach. Pamiętacie takie stare przygodówki jak The Sectret of Monkey Island (część 1 i 2), Indiana Jones albo Maniac Mansion? Oczywiście było ich dużo więcej, ale te akurat są moimi ulubionymi. Tam też cała grafika była rysowana piksel po pikselu, zaś graficy wykazywali się takim kunsztem, że na kilkupikselowej twarzy można było rozpoznać mimikę.
Są dwa sposoby: widok prosty (wszystko widoczne z boku) i izometryczny (pod kątem około 30 stopni - takie proste 3D ale bez perspektywy). Kiedyś to było wymuszone ograniczeniami sprzętowymi a obecnie właśnie chodzi o to, żeby rysunek był jak najprostszy.
W grach widok izometryczny pojawił się już nawet na Spectrumach i nawet nienajgorzej to wyglądało. Na Atari najlepiej wspominam gry Panther i Blue Max. Najlepiej jednak ten tryb widoku przyjął się w grach strategicznych na komputerach 16-bitowych.
Pamiętacie ikony z Windowsa 95 i 98? One też były odmianą pixelartu. Ze względu na ograniczenia rozdzielczości i palety kolorów trzeba było je dokładnie rysować, żeby były czytelne. Teraz nikt się już w to nie bawi. Ikony projektuje się w wektorach i konwertuje np. do PNG, chociaż są programy, które ikony wyświetlają bezpośrednio z wektorów np. Blender.
Mimo dostępności wypasionych programów graficznych, wciąż są zapaleńcy mający wystarczająco dużo ochoty i czasu, którzy dłubią swoje dzieła piksel po pikselu i nawet robią z nich animowane GIF-y. Nie ma już ograniczeń w postaci wąskiej palety kolorów, można więc poszaleć. Grafiki często powalają swoją szczegółowością a jednocześnie prostotą i czytelnością.
Zresztą wciąż istnieją urządzenia z ekranami o małej rozdzielczości, gdzie elementy graficzne trzeba rysować techniką pixelartu. Używa się jej także w grach strategicznych, gdzie jest wiele drobnych elementów, które trzeba narysować bardzo dokładnie.
Przejrzyj kilka tutoriali (linki poniżej), żeby poznać podstawowe zasady, potem używaj narzędzia pencil (rysuje dokładnie co do piksela, bez antyaliasingu). Dużo ćwicz i kolekcjonuj utworzone elementy, które potem użyjesz w innych grafikach jak klocków LEGO. Z powodu perspektywy (w wersji izometrycznej) danego elementu użyjesz w każdym miejscu i będzie pasować idealnie.