Standardowa kamera w Blenderze jest bardzo niewygodna w obsłudze. Aż dziwne, że w tutorialach każdy męczy się z jej poprawnym skierowaniem na obiekt, skoro można to zrobić o wiele prościej. I zaraz pokażę, jak to dobrze zrobić w kilku krokach.
Bez niej renderowanie w ogóle się nie rozpocznie, bo program nie będzie wiedział, skąd ma „patrzeć”. Tym bardziej dziwi domyślne olanie jej przez autorów programu. A przecież tak niewiele trzeba, żeby to poprawić i nawet zapisać w pliku startowym, dzięki czemu od razu po uruchomieniu programu będzie dostępna w nowej, lepszej konfiguracji. Ja tak zrobiłem, polecam i nawet udostępniłem plik startowy.
Celowo nie wspominam o ogniskowej, głębi ostrości i innych ustawieniach samej kamery, bo to faktycznie trzeba ogarnąć niezależnie dla każdej sceny. Skupię się raczej na celowaniu w odpowiednie miejsce, bo to jest już sprawa uniwersalna, a jest najbardziej czasochłonne.
Oczywiście na jakiś obiekt. Do tego służą opcje trackingu (śledzenia) w panelu Constraint. Wielu grafików ustawia to na konkretny obiekt już po jego wymodelowaniu, co jest bez sensu, bo nie daje swobody w operowaniu kamerą, np. podczas animacji. Dlatego najlepiej dodać obiekt Empty i na niego skierować kamerę wg poniższych ustawień:
Dzięki temu można niezależnie poruszać kamerą i miejscem, na które będzie „patrzeć”. Szybko, wygodnie i proste w animacji.
Minusem tego rozwiązania jest fakt, że kamera zawsze będzie wypoziomowana. Z jednej strony to plus, bo mamy dzięki temu prosty horyzont i nikt nie będzie zjeżdżał na nartach po pochyłym jeziorze, co jest częstą zmorą początkujących fotografów. Zresztą ja sam mam w aparacie cały czas włączoną poziomicę, która często się przydaje, gdy trudno znaleźć horyzont.
Problem pojawia się, gdy z jakichś względów artystycznych kamera jednak powinna być pochylona. Coś tak oczywistego, jak obrót obiektu Empty, przy tych ustawieniach w ogóle nie wpływa na obrót kamery.
Przez wiele lat sądziłem, że przy trackingu nie jest to możliwe i w takich przypadkach po prostu „odczepiałem” kamerę i ustawiałem ją ręcznie. Tym bardziej, że w internecie nie mogłem znaleźć rozwiązania tego problemu. Zresztą mało kto w ogóle obsługiwał kamerę przy pomocy trackingu.
Ale przecież Blender daje nieograniczone możliwości i nie ma czegoś takiego jak „nie da się”. No i faktycznie. Dłubałem, grzebałem, eksperymentowałem i znalazłem. Aż dziwne, że po tylu latach. I że to jest takie proste. Ale też wcześniej nie było mi to aż tak potrzebne, żeby zgłębiać temat.
W tym samym panelu zmieniamy poniższe parametry:
Dodatkowo trzeba parentować kamerę do Empty. Dzięki temu każdy ruch i obrót obiektu Empty wpływa na kamerę. Można np. w prosty sposób obrócić kamerę o 360° wokół obiektu w bardziej naturalny sposób niż obracając samą kamerę. Zrobiłem tak w końcowym etapie animacji komórki i wygląda to okropnie, ale już nie chce mi się tego poprawiać.
Można w końcu dowolnie pochylać kamerę nie przejmując się horyzontem. A jej wyprostowanie bez wpływu na kierunek patrzenia robi się banalnie prosto skrótem ALT+R na obiekcie Empty. Minusem jest niestety poruszanie kamerą razem z obiektem Empty, co nie zawsze jest pożądane. Ale przecież zawsze można odparentować kamerę i wrócić do wcześniejszych ustawień trackingu.