Kultowa gra, o której słyszał chyba każdy, nawet jeśli jej nie widział i nie grał. Głównie za sprawą rewelacyjnej muzyki Adama Gilmore’a, która doczekała się wielu coverów, także przy użyciu profesjonalnych instrumentów i programów muzycznych. Ja też przygotowałem swoją wersję.
Gimby nie znajo, ale starsi z pewnością pamiętają komputery 8-bitowe, zwłaszcza Atari 65XE - swego czasu marzenie niejednego dzieciaka. Dla większości były to po prostu konsole do grania, nieliczni próbowali swoich sił w grafice, muzyce i programowaniu. Założę się, że wielu obecnych programistów zaczynało swoją przygodę od Atari albo Commodore.
Komputery miały wtedy moc obliczeniową mniejszą od dzisiejszych kalkulatorów, więc siłą rzeczy nie powalały grafiką ani jakością dźwięku. Programiści te niedostatki nadrabiali grywalnością, a muzyczki miały świetną aranżację. Do dyspozycji były tylko 4 kanały dźwięku, przy czym często dwa łączono w jeden uzyskując na nim ciekawsze brzmienia.
Muzyka na 3 kanałach? Ano trzeba było.
Wiele starych gier ma miano kultowych między innymi ze względu na muzykę. Draconus powstał w 1988 roku i widywałem dużo lepsze gry, ale pod względem muzycznym bił wszystkie inne na głowę. Jej autorem jest Adam Gilmore (wtedy jeszcze dosyć młody dzieciak), który popełnił też muzykę do innych znanych gier, między innymi Zybex.
Czy jesteście w stanie zanucić ścieżkę dźwiękową ze współczesnych filmów? Na ilu palcach policzycie kawałki, które jednoznacznie skojarzą się z danym filmem?
Piratów z Karaibów nie liczmy, bo to naprawdę wyjątek.
A ile tematów muzycznych pamiętacie ze starych filmów? Ja dziesiątki. Gwiezdne Wojny rozpoznam po jednej nutce, bo od razu mam motyle z brzuchu, chociaż film znam na pamięć i prawdę mówiąc trochę mi się już przejadł. Ale sentyment pozostał. Do muzyki również.
Coś w tym jest. Słyszałem wiele wersji Draconusa (grane także na klawiszach lub gitarze), ale w sumie tylko jeden przypadł mi do gustu. Ten stworzony przez Michała „Bayera” Manera, chociaż on akurat nie zagrał całości. Niemniej słucha się bardzo przyjemnie:
Inną grą ze świetnym i często odgrywanym motywem muzycznym jest (również kultowa) przygodówka, zrobiona przez LucasArt: The Secret of Monkey Island. W archiwum mam wersje MIDI, trackerowych modułów czy nawet nagrania live z koncertów. Obiła mi się o uszy także wersja zagrana przez profesjonalną orkiestrę.
Pierwszego „wyklepałem” ze słuchu w Chaos Music Composer, jeszcze na Atari. W zasadzie niczym nie różniła się od oryginału, może tylko delikatnie innym brzmieniem, bo Adam swoje muzyczki programował, a ja miałem już prawdziwy tracker z jego możliwościami ale też ograniczeniami.
Wciąż zresztą mam swoje stare kawałki do odpalenia na emulatorze. Gdzieś w internecie są też dostępne w formacie SAP. Trzeba poszukać :)
Drugie podejście było już na PC. Najpierw przepisałem całość z CMC do Impulse Trackera, który bazował już na samplach. Brzmienie było realistyczne, ale sam utwór stracił jakoś klimat. Możliwe, że jednak duży wpływ miały właśnie te syntetyczne dźwięki generowane przez atarowskie Pokeye. A może to po prostu sentyment?
Użycie Psycle Modular Music Creation Studio, w którym były dostępne już całkiem fajne generatory (także VST) niewiele pomogło. Tracker miał swoje ograniczenia, co bardzo mi utrudniało swobodne tworzenie. Najważniejsze to sekwencer, w którym nie składało się poszczególnych ścieżek (jak w CMC), tylko jeden pattern zawierający wszystkie ścieżki. Jeśli więc zmieniał się tylko jakiś drobiazg, po prostu tworzyło się nowy pattern. Żaden ze znanych mi trackerów nie umożliwiał rozdzielania ścieżek, co dawałoby większą swobodę tworzenia.
W międzyczasie w jakimś starym Cakewalku zmajstrowałem wersję MIDI i ta przeleżała w archiwum wiele lat. Myślałem, że już nigdy nie wrócę do muzykowania. Bo dorosłość, praca, dom, dziecko… Ale tak się wszystko dziwnie w moim życiu potoczyło, że znowu mam możliwość tworzenia muzyki. Wygrzebałem więc wszystkie moje stare kawałki do ponownej dłubaniny. I zacząłem od Draconusa.
Nie jestem zawodowym kompozytorem i nie potrzebuję dużych i płatnych kombajnów do tworzenia muzyki. Preferuję małe, kompaktowe aplikacje. Spędziłem więc kilka dni na szukaniu i testowaniu darmowych rozwiązań. Przez chwilę pobawiłem się Podium Free i nawet mógłbym go pokochać, ale ma jakiś problem z niektórymi pluginami VST i krzyczy brakiem pamięci przy odczytywaniu soundfontów. Może kiedyś do niego wrócę, bo jest mały, naprawdę szybki i ma dużo ciekawych narzędzi.
Póki co padło na LMMS, który chociaż pierwotnie został napisany na Linuxa, to dostępne są też wersje na Maka i Windowsa. Program jest mocno amatorski i w dosyć wczesnej fazie programowania, ale poza własnymi generatorami (średniej jakości) bez trudu rusza sample, soundfonty i wtyczki VST. Jest ich ogromny wybór w internecie i straciłbym pół życia na przetestowanie wszystkich. Staram się więc trzymać głównie tych, które zebrałem przez lata zabawy z Psycle. Na chwilę obecną więcej mi nie potrzeba, ale kto wie, czy nie wkręcę się w temat bardziej i zacznę odczuiać braki LMMS. Wtedy pomyślę o jakimś płatnym rozwiązaniu. Może nawet o Podium. Drogi nie jest. A może LMMS przez ten czas się rozwinie? Blender też przez lata był amatorską „zabawką”, a teraz jest jednym z bardziej popularnych programów do grafiki 3D.
Najważniejsze, że LMMS czyta pliki MIDI, więc dużą część pracy miałem z głowy, bo mogłem wczytać muzyczkę, którą zrobiłem kilkanaście lat temu. Potem zaczęła się „zabawa” z przearanżowaniem oryginału, dodaniem nowych ścieżek i dobraniem odpowiednich instrumentów.
Nie jestem zawodowym muzykiem i nie grałem już kilkanaście lat. Z pewnością więc moja wersja Draconusa ma wiele niedociągnięć. Ale jest takie powiedzenie, że dążąc do perfekcji nigdy nie skończysz. Trzeba więc w pewnym momencie powiedzieć STOP i zająć się kolejnym projektem.
Po zakończeniu muzykowania wpadłem na pomysł zrobienia jakiejś wizualizacji, którą mógłbym się pochwalić na YouTube, a bez sensu byłoby dawać czołówkę z gry jak wszyscy inni. Myślałem nawet, żeby zrobić zrzut ekranów LMMS, ale to też nie było dobre.
Odpaliłem więc Blendera i w pół godziny zmontowałem prostą scenkę z napisem i kilkoma dodatkowymi efektami. Chciałem delikatnie nawiązać do oryginału, ale bez przesady.
W Blenderze da się zanimować przy pomocy klatek kluczowych w zasadzie wszystko - każdy parametr każdego ustawienia, każdą deformację czy ustawienia materiałów. Co więcej, zamiast bawić się „ręcznie”, można po prostu wczytać plik dźwiękowy. Wypuściłem więc z LMMS niezależnie perkusję, basy i parę innych ścieżek, które następnie wciągnąłem do Blendera. Niestety tak naprawdę dobrze widać tylko perkusję. Ale nie chce mi się już poprawiać. Zrobię to przy kolejnych klipach, może nawet uda mi się uzyskać efekty z lat 80-tych.
Kiedyś może zrobię własną serię Animusic, które pewnie widzieliście kiedyś na YouTube.
Jako, że do wyrenderowania było ponad 5000 klatek (i tak ograniczyłem się do 24FPS), to użyłem silnika Eevee, który chociaż dużo gorszy od Cycles, jest też wielokrotnie szybszy. Akurat w przypadku tej animacji nie potrzebuję jakiegoś wielkiego realizmu, a dzięki temu całość przeliczyła się w kilka godzin zamiast dni.
Całość ostatecznie zmontowałem w HitFilm Express. Mam do dyspozycji jeszcze DaVinci Resolve, ale jeszcze nie do końca go opanowałem. Zresztą od kilku wersji ma całkiem poważny błąd eksportu, którego autorzy wciąż nie rozwiązali. W HitFilm montaż zajął mi kilkanaście minut. Łącznie z eksportem do MP4.
Na pewno planuję zrobić własną aranżację muzyczki z Zybexa. A jeśli się rozkręcę i otrzymam pozytywny feedback, to pomyślę o innych grach z małego Atari. Bardzo podobają mi się też muzyczki Roba Hubbarda i Davida Whittakera, więc jest z czego wybierać.