Po wielu miesiącach dłubania pierdół wróciłem do Blendera i grafiki 3D. Przysiadłem cztery litery i w końcu przejrzałem większość jego zakamarków. Co prawda z kościami wciąż niezbyt się lubimy, ale cała reszta…
Niedawno pisałem o Blenderze 3.2 beta. Teraz już oficjalnie wydano wersję stabilną. Specjalnych różnic nie widzę, może tylko trochę rzadziej mi się wiesza na bardzo wymagających operacjach.
Genialne narzędzie, które co prawda jest już od kilku wersji, ale teraz działa naprawdę wyśmienicie. Tworzymy plik Blendera ze wszystkimi modelami, które następnie dodajemy do bazy assetów (zasobów). Można też dodać same materiały, co również uczyniłem, dzięki czemu wszystkie zebrane przez lata materiały proceduralne mam pod ręką i nie muszę ich szukać.
Ostatecznie do nowej sceny po prostu przeciąga się gotowe i oteksturowane modele, albo same materiały na wskazany obiekt. Przyspiesza to pracę wielokrotnie.
Są jednak dwa minusy. Po pierwsze, żeby zewnętrzny plik z obiektami oznaczyć jako bazę assetów, należy wskazać folder, w którym znajduje się ten plik. Absurdalne jest, że w jednym folderze może być tylko jeden plik. Nie lepiej byłoby po prostu w opcjach programu wskazać konkretny plik? Po drugie można tworzyć kategorie assetów, ale są one zapisywane w dodatkowym pliku tekstowym. Jeszcze bardziej bez sensu. Mam jednak nadzieję, że to tylko jakaś tymczasowa proteza i docelowo wszystko będzie zrobione po ludzku.
Posiedziałem dzień i dla mojego stałego klienta przygotowałem bazę assetów z elementami, z których od lat składam instrukcje montażu zabawek. Teraz pracuje się naprawdę przyjemnie i efektywnie.
Wspominałem o nim w ostatnim wpisie o Blenderze. Silnik renderujący został przepisany od nowa i zoptymalizowany. Działa szybciej, ma wbudowany odszumiacz, ale działa nieco inaczej i sceny przygotowane we wcześniejszych wersjach wyrenderują się trochę inaczej i raczej trudno będzie dopasować wszystko tak, żeby było identycznie. Chociażby sam wygląd cieni jest inny. Ale to dobrze, bo teraz jest ładniej. Opcje Ambient Occlussion przeniesiono z panelu Word Properties do Render Properties i dla niepoznaki nazwano Fast GI Approximation. Działa też trochę inaczej i początkowo trudno się w tym połapać.
Przyspieszenie renderowania jest znaczące. Weźmy na przykład przygotowanie scen do instrukcji dla klienta. Wcześniej używałem 400 sampli, bez odszumiania (bo go nie było) i 20 scen liczyło się około 2 godziny. I wciąż widać było delikatny szum. Teraz przy 200 samplach i włączonym odszumianiu i ta sama liczba scen renderuje się w jakieś 15-20 minut. Z lepszą jakością.
To świetny, darmowy dodatek do obsługi nodów, których teraz jest jeszcze więcej, bo od jakiegoś czasu dostępny jest zestaw narzędzi pod nazwą Geometry Nodes. Dodatek ten znacznie przyspiesza pracę udostępniając skróty klawiszowe do najczęściej wykonywanych operacji. Np. wcześniej żeby zrobić materiał bazujący na grafikach trzeba było ręcznie dodać kilka węzłów, połączyć je i do każdego wczytać odpowiednią grafikę. Teraz jednym skrótem otwiera się okno, zaznacza potrzebne tekstury, a program automatycznie tworzy odpowiednie węzły i połączenia. Czas pracy przyspieszony z kilku minut do kilku sekund, co ma znaczenie, jeśli do sceny dodajemy wiele materiałów.
Node Wrangler jest dostarczany razem z Blenderem, ale trzeba go włączyć, bo nie wiedzieć czemu, standardowo jest nieaktywny.
Zawsze chciałem wymodelować wyrastający z planu architektonicznego domek. Widziałem takie animacje na YT. Jako, że miałem trochę czasu, to przysiadłem do Blendera na 12 godzin i poznając nowe narzędzia wymodelowałem co trzeba. Animację wierzchołków zrobiłem przy pomocy Shape Keys.
Elementy i materiały pobrałem z darmowych banków:
Chociaż modelowałem zaledwie 12 godzin, to już renderowanie 900 klatek (30 sekund animacji) trwało już kilka dni. Najwięcej czasu zajął fragment z „rosnącymi” drzewami, bo setki liści ma jednak swoje wymagania. Montaż to już pół godziny w HitFilm Express.