Od jakiegoś pół roku programiści Blendera dostali porządnego kopa (możliwe też że spory zastrzyk gotówki) i mocno przyłożyli się do rozwoju naszego ulubionego programu.
W sierpniu wydali wersję 2.80, a już teraz oficjalnie dostępna jest 2.82. Równolegle można pobrać wersję 2.83 beta i 2.90 alpha. Tempo niesamowite. Dochodzą nowe funkcje, rozwijane są istniejące.
Mocno się przyłożono do Grease Pencil, czyli rewelacyjnego narzędzia do animacji. Można na przykład przekonwertować w niego zwykłą siatkę mesh. Co prawda nie bardzo widzę sens, ale skoro jest, to na pewno komuś się przyda.
Mi osobiście bardzo brakuje tu krzywych beziera zamiast odcinków, bo w celu uzyskania gładkiej krzywizny program tworzy setki punków łączących odcinki, przez co plik z animacją mocno przybiera na wadze. Późniejsza edycja takich linii też nie należy do wygodnych. A przecież Blender bez problemu obsługuje krzywe beziera w zwykłych obiektach, więc nie widzę problemu, żeby zaadoptować to do Grease Pencil. Byłoby to z korzyścią dla wszystkich.
Bardzo mnie też zmartwiło usunięcie jednej funkcji, przez co do wielu rzeczy wciąż używam starej wersji 2.79. Mianowicie tworzenie nowych scen na bazie poprzednich, ale z obiektami będącymi klonami. Dzięki czemu są to wciąż te same siatki z tymi samymi materiałami, ale ich przesuwanie nie wpływa na inne sceny (używam tego do tworzenia instrukcji składania zabawek). Programiści to usunęli i teraz można utworzyć scenę z pełną kopią poprzedniej (nowe siatki, nowe materiały), przez co plik bardzo mocno puchnie. Można też wybrać opcję pełnego linkowania, ale wtedy zwykłe przesunięcie obiektu wpłynie na inne linkowane sceny. Użytkownicy ogarnęli sposób poradzenia sobie z tym, ale jest to uciążliwe, zwłaszcza jeśli trzeba ogarnąć kilkadziesiąt scen. Bo nawet skasowanie obiektu powoduje usunięcie go z innych scen. Żywię nadzieję, że w końcu przywrócą możliwość klonowania obiektów przy tworzeniu nowej sceny.
Cały czas trwają prace na narzędziem do ugniatania ubrań w trybie rzeźbienia. Jest tu mega potencjał - kilkoma ruchami piórka można uzyskać efekt, który wcześniej wymagał wielokrotnie więcej pracy i czasu.
W fazie testów (oficjalnie nie ma tego w programie i trzeba pobrać i zainstalować odpowiedni plugin) są węzły animacji (Animation Nodes). Rewelacja! Pozwala tworzyć wypasione efekty animacji przy minimalnej ingerencji w parametry. W dodatku, jak to w węzłach, możliwości są praktycznie nieograniczone. Idealne do tworzenia organicznych abstrakcji.
Znane są już plany wydawnicze na najbliższe lata. W końcu doczekamy się Blendera 3.0, ale dopiero za rok.
Zaplanowano dużo zmian i nowych możliwości np. węzły cząsteczek (Particle Nodes), obiekty typu Volume, gdzie widać nie tylko powierzchnie zewnętrzne, ale także gęstość obiektu w środku, co się przełoży na dużo lepszą jakość ognia, dymu, chmur itp. Będzie lepsza i szybsza obsługa włosów, trawy, szybsze animacje w czasie rzeczywistym, lepsze grupowanie i zarządzanie obiektami, materiałami itp. Będzie naprawdę grubo.