Zdania odnośnie Blendera zazwyczaj są skrajnie dwa i dotyczą głównie interfejsu. Dla tych, którym nie chciało się go bliżej poznać, jest totalnie nieintuicyjny. Dla pozostałych jest totalnie wygodny. W dodatku od wersji 2.80 jest jeszcze przyjaźniejszy.
Sam podchodziłem do Blendera kilka razy na przestrzeni jakichś 5 lat. Próbowałem, zniechęcałem się i próbowałem ponownie. Długo byłem w tej pierwszej grupie i dopiero wyższa konieczność zmusiła mnie do przełamania niechęci. Musiałem wyrenderować do projektu kilka prostych obiektów, a cena innych programów odstraszała.
Gdybym chciał chociaż pobieżnie opisać interfejs programu, musiałbym przygotować wielokrotnie dłuższy tekst. Książki do Blendera mają wiele setek stron, co moim zdaniem nie ma większego sensu, bo program rozwija się tak szybko, że zanim trafią do sklepów, są już nieaktualne. Dlatego lepiej korzystać ze świetnej dokumentacji on-line.
Nie ulega wątpliwości, że interfejs jest inny od wszystkiego co znamy, ale jest to wymuszone specyfiką programu. Grafika 3D wymaga zupełnie innego podejścia, niż to znane z programów do 2D. Inne programy do grafiki 3D i CAD też nie są takie proste i zrozumiałe dla zwykłego użytkownika. Chyba tylko w 3D Studio można z marszu zrobić coś prostego, ale szybko okazuje się, że bez instrukcji i samozaparcia więcej się nie zdziała.
Jeśli sądzisz, że konfigurowalny interfejs programów od Adobe jest szczytem marzeń, to jeszcze nie widziałeś, co można zrobić w Blenderze. A można absolutnie wszystko. Dlatego u każdego ten program może wyglądać inaczej, chociaż od wersji 2.80 jest już na tyle dobrze przemyślany, że mało kto go rekonfiguruje. W dodatku interfejs jest zapisywany w plikach projektów, więc także w każdym projekcie wygląda inaczej.
Prawie do każdego przycisku można przypisać skrót klawiszowy z poziomu ustawień użytkownika albo z menu po prawym przyciskiem myszy.
Ekran programu składa się z okien, które można dzielić, łączyć, dowolnie przesuwać, zmieniać rozmiary, ukrywać i dodawać nagłówki u dołu lub góry. Jeśli wielkość monitora pozwala, można utworzyć dowolną ilość okien o różnych właściwościach (niektóre nawet dublować). Jeśli jakieś informacje się nie mieszczą, np. w oknie właściwości, pojawiają się suwaki.
Można utworzyć dowolną liczbę zestawów przestrzeni roboczych i w prosty sposób przełączać się między nimi. Dowolne okno można czasowo powiększyć na cały ekran i szlifować detale.
Jest ich sporo i każde ma inne właściwości. Nie ma tu klasycznego pola roboczego i narzędzi. W zależności od wykonywanej czynności polem roboczym może być 3D view, Video Sequence Editor czy UV/Image editor. Narzędzia są różne w zależności od rodzaju okna. Niemal wszystkie parametry ustawia się w oknie Properties. Przełącznik typów okien podzielony jest na logiczne grupy.
Dużą zaletą jest niemal identyczna obsługa różnych typów okien, przynajmniej jeśli chodzi o edycję, czyli to, co robimy w oknie 3D, tak samo zrobimy podczas montażu wideo, edytując węzły czy grafikę UV. Przesuwanie, powiększanie, pomniejszanie itp. To wszystko działa tak świetnie, że przydałoby się w Illustratorze.
Obok okna 3D jest on najczęściej używany, bo zawiera wszystkie parametry sceny, świata i obiektów np. materiały. Jest tak rozbudowany, że ma własne zakładki, a każda z nich ma swoje grupy, które można przesunąć w dowolne miejsce albo zwinąć. Jest to z pewnością to jedna z przyczyn narzekania początkujących. Ja sam znam zaledwie kilka zakładek, a z innych korzystam rzadko lub wcale. Ikonki zakładek zmieniają się w zależności o zaznaczonego obiektu np. dla lamp pojawią się parametry oświetlenia, dla kamery - ustawienia tejże. Dla brył będzie edycja materiałów, dla krzywych dodatkowo parametry tychże. Także zawartość samych zakładek zależy od typy obiektu. Krótko mówiąc tego jest tak wiele, że opisanie wszystkiego zdecydowanie wykracza poza ten wpis. Dlatego wymienię tylko te najważniejsze.
Poza opisanymi wyżej ustawieniami interfejsu mamy jeszcze ogromny pakiet ustawień użytkownika (z poziomu okna Preferences). Można dowolnie skonfigurować klawiaturę, myszkę, włączyć i wyłączyć dowolne rozszerzenia i dodatki czy ustawić kolory interfejsu (tu mamy też zestawy predefiniowane). Do tego ustawienia systemowe, ścieżki do plików i wiele innych.
Do obsługi programu przyda się 3-przyciskowa mysz (z doświadczenia podpowiem, że lepiej poszukać takiej z ciężko chodzącą rolką) i klawiatura z częścią numeryczną. Bez tego nie ma nawet co zaczynać pracy, więc na laptopach bez zewnętrznej klawiatury i myszki nie ma nawet co odpalać Blendera.
Ustawienia (także z wstępnie przygotowaną sceną, światem parametrami renderowania) można zapisać. Jest to zwykły plik Blendera, tyle że zapisany w folderze z konfiguracją. Super rozwiązanie, bo można taki plik przenieść i wszystkie ustawienia będą zachowane. Polecam mój zestaw plików konfiguracyjnych.
Zazwyczaj nie korzystamy z menu podręcznego. W Blenderze jest to w zasadzie najważniejszy element programu. W jednym miejscu zgrupowane jest wszystko, co potrzebne do edycji - elementy do wstawienia na scenę i zestaw czynności, jakie można z nimi zrobić. Czynności są uzależnione od rodzaju obiektu i od tego, w jakim trybie się znajdujemy. Większość z nich można wykonać także z klawiatury o czym informują skróty.
Jestem świadom, że prawie nic nie wyjaśniłem, ale od tego jest bardzo dobrze przygotowana dokumentacja on-line. Mam nadzieję, że mimo chaotyczności wpisu chociaż jedną osobę zmotywowałem do sięgnięcia po program i zapoznania się z nim. Mimo pozornej nielogiczności i niewygody (to akurat jest kwestią dyskusyjną) ma on naprawdę duży potencjał i nie jest to tylko darmowa zabawka, za jaką go niektórzy uważają. Ja sam nie poznałem nawet połowy jego możliwości, a z wersji na wersję dochodzą nowe.