Strona głównaFacebookTwitterInstagramRSS
Dzisiaj jest wtorek, 25 kwietnia 2017
Sklep z koszulkamiAndy Design Studio Graficzne w LublinieBardzo ważne pytania
Ustawienia renderowania w Blenderze

Ustawienia renderowania w Blenderze

czwartek, 2017-03-230

Niewątpliwą zaletą Blendera jest cena. Całe zero złotych. Wadą jest skomplikowany interface, który skutecznie odstrasza początkujących. Optymalne ustawienia renderowania też mogą sprawić niektórym trudności. Dlatego w niniejszym wpisie zajmiemy się tym tematem.

Standardowo Blender posiada dwa silniki: przestarzały Internal i cały czas rozwijany Cycles. Większość blenderowców używa wyłącznie tego drugiego, chociaż przy pierwszym uruchomieniu dostępny jest pierwszy i trzeba to i owo przełączyć.

Czytaj też:
- Jak przyspieszyć renderowanie w Blenderze
- Blender dla bardzo początkujących
- Podstawowe skróty Blendera

CUDA panie!

Cycles bardzo chętnie korzysta z GPU karty graficznej. Nie wiem, jak obecnie wygląda współpraca z innymi kartami, ale do niedawna wspierane były wyłącznie karty Nvidii z architekturą CUDA (specjalnie do Blendera kupiłem kartę, której koszt był porównywalny z resztą podzespołów mojego komputera).

Aby sprawdzić, czy Twoja karta współpracuje z Blenderem (i włączyć jej obsługę), otwórz okno ustawień użytkownika (Alt+Ctrl+U) i przejdź do zakładki System. Tutaj znajdź ustawienia Cycles Compute Device. Dla kart z architekturą CUDA trzeba wcisnąć przycisk CUDA i poniżej wybrać kartę, która będzie używana do obliczeń (w końcu komputer może mieć ich więcej niż jedną).

1 preference

Potem oczywiście ustaw w programie silnik renderowania na Cycles Render - przełącznik znajduje się w górnej listwie.

2 engine

Ustawienia renderowania

W oknie właściwości (Properties) przełącz się na panel renderowania.

W zakładce Render ustaw Device na GPU Compute, co sprawi, że do renderowania będzie używany procesor karty, co w przypadku Cycles daje porządnego kopa. Możesz wybrać Feature Set jako Experimental. Są to jakieś dodatkowe ficzery, które, jak nazwa wskazuje, są w fazie eksperymentów i mogą być niestabilne.

3 render

W zakładce Output ustawiasz miejsce i nazwę pliku docelowego (przyda się w renderowaniu wsadowym) oraz format pliku i kilka dodatkowych ustawień. Jeśli chcesz mieć przezroczystość w wyrenderowanej scenie (np. w miejscu nieba) to wybierz tryb RGBA. W przeciwnym wypadku wystarczy RGB.

Dwa slashe „//” oznaczają, że pliki wynikowe będą się renderowały do tego samego folderu, co plik Blend. Do nazwy zawsze będą automatycznie dodane 4-cyfrowe numery klatek.

4 output   

W zakładce Sampling w polu Render podaj ilość próbek. Im ich więcej tym mniejszy szum ale dłuższy czas renderowania. Dużo jednak zależy od sceny. Tym prostym spokojnie wystarczy 400 próbek i jest super. Niektórym (zwłaszcza z kaustyką szkła) 2000 może być mało, bo w miejscach kaustyki jest duży szum.

5 sampling

Zakładka Light Paths służy do ustawiania ilości odbić lub przejść przez materiały przezroczyste promienia świetlnego. Oczywiście im więcej tym większy realizm sceny, ale tez dużo dłuższe renderowanie. Przykładowe ustawienia na poniższej grafice są optymalne dla większości scen.

Dodatkowo można w tej zakładce włączyć kaustykę dla odbić i szkła, ale to już zdecydowanie mocno wydłuża czas renderowania i zaszumienie. Jeśli więc możesz sobie pozwolić na nieco mniejszy realizm (przecież nie zawsze kaustyka jest widoczna), to ją wyłącz.

6 light-paths

Ostatnia zakładka Performance pozwala na ustawienie drobiazgów mocno związanych z wydajnością, jak wskazuje nazwa. Threads oznacza ilość wątków procesora CPU wykorzystywanych do renderowania (jednocześnie renderuje się kilka kafelków). Jeśli jednak korzystasz z GPU, to te ustawienia do niczego Ci się nie przydadzą.

Tiles czyli kafelki. Tu ustawiamy kolejność ich renderowania oraz wielkość. Dla Cycles optymalną wielkością (ktoś to sprawdził doświadczalnie) jest 256x256 i tego się trzymajmy.

Poniżej możesz jeszcze zaznaczyć Progressive Refine, co spowoduje renderowanie całej sceny na raz. Jest to dobre do podglądu podczas modelowania, ale bardzo obciąża pamięć (cała scena musi być gdzieś przechowywana) i spowalnia rendering. Docelowo więc najlepiej to wyłącz.

7 performance

Renderowanie wsadowe na noc

Fajnie, że Blender na to pozwala. Nie uruchamia się wtedy interfejs programu, więc nie zajmuje pamięci a sam rendering jest szybszy o co najmniej 10% (co przy kilkuset scenach daje całkiem niezły zysk). No i możemy zostawić renderowanie na noc a komputer przeliczy wszystkie potrzebne (i określone w pliku wsadowym) sceny i klatki. U mnie to zazwyczaj trwa całą noc. Kiedyś komputer nieprzerwanie działał prawie 3 tygodnie, co skończyło się zajechaniem procesora, płyty głównej i pamięci. I to dokładnie 1 maja. Peszek...

Blender ma bardzo dużo parametrów, z którymi można go uruchomić, ale realnie przydaje się kilka. Najlepiej jest przygotować sobie odpowiedni plik wsadowy np. render.bat umieszczony w tym samym folderze co plik blend. Ogólna budowa linii uruchomienia Blendera wygląda tak:

pełna_ścieżka_do_programu "plik.blend" parametry

Parametry:

  • -b - nie uruchomi się środowisko graficzne GUI
  • -S xx - renderowanie sceny o nazwie xx - jeśli nie podasz tego parametru będzie renderowana bieżąca ustawiona scena
  • -f xx - renderowanie klatki o numerze xx - jak wyżej, bez podania będzie się renderować bieżąca klatka
  • -a - renderowanie animacji (stosuje się łącznie z parametrami -s-e)
  • -s xx - początkowa klatka animacji
  • -e xx - końcowa klatka animacji

Przykład 1:

d:\accessories\blender\blender.exe -b "plik.blend" -S scene -f 1

Zostanie otworzony plik plik.blend i wyrenderowana klatka 1 ze sceny scene. Zauważ, że nazwa pliku jest w cudzysłowie. Jest to ważne, bo gdyby w nazwie była spacja, to wystąpiłby błąd.
Przy renderowaniu wsadowym bardzo ważna jest, wspomniana już wcześniej, zakładka Output. Docelowe pliki mają podaną tam nazwę oraz 4-cyfrowe określenie wyrenderowanej klatki (wg powyższych ustawień będzie to output_file0001.tga).

Dla każdej sceny można ustawić niezależne nazwy. Rozszerzenie jest zależne od wybranego formatu pliku wynikowego.

Przykład 2 - animacja:

d:\accessories\blender\blender.exe -b "plik.blend" -S scene -s 0 -e 100 -a

Zostanie wyrenderowane 101 klatek (od 0000 do 0100) do pliku video lub serii plików graficznych, z których każdy będzie miał nazwę z dołączonym numerem klatki.

W przypadku animacji nie zaleca się renderowania od razu do formatu video, bo w przypadku jakiegokolwiek błędu traci się cały dorobek. Lepiej jest renderować np. do serii plików PNG (tak wiem, mogą to być tysiące) i w razie czego w kosmos leci tylko aktualnie renderowana klatka, od której potem można wznowić renderowanie. Docelowo można je zmontować w dowolnym programie do montażu np. HitFilm czy nawet w samym Blenderze, który ma do tego swoje narzędzia.

Spodobał Ci się wpis? Udostępnij go w Social Media:
Jeśli podoba Ci się wpis,
koniecznie zalajkuj,
skomentuj i zapisz się na