Dzisiaj jest środa, 28 czerwca 2017
Andy Design Studio Graficzne w LublinieHistoria mojego... sukcesu?DLACZEGO logo musi być wektorowe?
Podstawowe skróty Blendera

Podstawowe skróty Blendera

piątek, 2015-12-040

Blender, jak mało który program, ma genialnie przemyślane skróty klawiaturowe, które nie tyle zachęcają, ale wręcz zmuszają do ich używania. Klikanie myszą przez gąszcz wielopoziomowych menu i opcji to zwykła strata czasu.

Blender nie jest prostym programem

To już ustaliliśmy w poprzednim wpisie. Ale w sumie żaden program do grafiki 3D nie jest prosty. Od samolotów też nie oczekujemy takiej samej łatwości prowadzenia jak samochodu. W dodatku Blender ma nietypowy (co nie znaczy, że trudniejszy) interfejs.

Ekran i narzędzia Blendera składają się z okien różnego typu, które możemy konfigurować na nieskończenie wiele sposobów. W odróżnieniu od innych programów, żeby dane okno było aktywne, wystarczy, żeby był nad nim kursor myszy, co będzie zasygnalizowane lekkim rozjaśnieniem nagłówka. Nie trzeba nic klikać. I teraz wszystko robimy, będzie dotyczyło aktywnego okna, lub zaznaczonego w nim obiektu.

Najważniejsze skróty Blendera

Nie ma sensu opisywać wszystkich skrótów i wszystkich kombinacji. Nie starczyłoby mi dnia a pewnie i tak wiele bym pominął, bo ich nie znam i nie używam. Poza tym w zależności od rodzaju okna i typu zaznaczonego obiektu mogą działać nieco inaczej, ale są to różnice minimalne. Wiele też możemy definiować indywidualnie, ale myślę, że lepiej pozostać przy standardowych. Są naprawdę dobrze przemyślane.

Nie ma sensu czytanie poniższej listy bez włączonego Blendera. Najlepiej od razu wypróbuj dany skrót i zobacz jego działanie.

Obsługa okien

  • CTRL+UP - powiększenie danego okna na cały ekran. Przydatne, jeśli trzeba coś edytować dużą dokładnością a chwilowo inne okna i narzędzia nie są potrzebne.
  • T, N - pokazywanie i ukrywanie lewego i prawego panelu. Prawie każe okno ma swoje panele, chyba tylko właściwości nie mają.
  • HOME - dopasowuje wielkość okna (nie tylko 3D), żeby były widoczne wszystkie obiekty
  • 0 (num) - przełączanie na widok z kamery i z powrotem na ostatni ustawiony
  • CTRL+0 (num) - utworzenie aktywnej „kamery” z aktualnie zaznaczonego obiektu. Jest to trochę mylące, bo chodzi wyłącznie o widok podczas modelowania. Przed renderowaniem należy aktywować jakąś prawdziwą kamerę, inaczej nic się nie wyświetli.
  • kropka (num) - dopasowanie wielkości okna do zaznaczonych obiektów, tworzony jest też z tych obiektów środek obrotu ekranu, co się bardzo przydaje podczas dłuższego modelowania.
  • 1, 3, 7 (num) - widok w oknie 3D odpowiednio z przodu, z prawej strony i od góry. Te same klawisze z wciśniętym CTRL okazują widok z przeciwnych stron.
  • 2, 4, 6, 8 (num) odpowiedni obrót okna 3D. Rzadko tego używam, środkowy przycisk myszy (z opcjonalnym SHIFT lub CTRL) działa szybciej.
  • / (num) - separuje zaznaczone obiekty chwilowo ukrywając inne.
  • 1..0, ALT+1..0 - przełączanie widoczności warstw, na których znajdują się obiekty. Do dyspozycji mamy 20 warstw. Powyższe kombinacje z SHIFTEM pozwalają na włączanie kilku warstw na raz.
  • Kursory lewo, prawo - przechodzenie pomiędzy kolejnymi klatkami animacji (nr klatki jest widoczny w lewym dolnym rogu okna 3D).

Blender 2.4

Obsługa obiektów

  • SPACE - najważniejszy skrót, który otwiera tzw. Spacebar Menu, gdzie można znaleźć wszystko, co jest nam potrzebne do modelowania.
  • G - grab - przesuwanie obiektu.
  • R - rotate - obrót obiektu.
  • S - size - zmiana rozmiaru (przeskalowanie) obiektu.
  • X, Y, Z - (działają tylko w połączeniu z powyższymi) dodaje ograniczenie tylko do jednej, konkretnej osi układu współrzędnych. Podwójne wciśnięcie klawisza (np. XX) ograniczy do osi X, ale nie układu współrzędnych tylko obiektu. GZZ - pozwala na przesunięcie obiektu wzdłuż osi Z obiektu.
  • SHIFT - dla powyższych przypadków pozwala na dokładniejsze działanie (obiekt reaguje 10x wolniej).
  • CTRL - dla powyższych włącza tzw. tryb SNAP - obiekt przesuwa się skokowo (zależnie od ustawień).
  • ALT+G, R, S - przywrócenie do stanu początkowego (zresetowanie) przesunięcia, obrotu i przeskalowania obiektu.
  • TAB - przełączanie między trybem edycji obiektu a trybem edycji węzłów.
  • Z, ALT+Z - metoda wyświetlania obiektów na scenie.
  • CTRL+Z - tradycyjnie UNDO.
  • X - kasowanie obiektów/węzłów (tak samo jak DELETE).
  • C - zaznaczanie obiektów/węzłów przy pomocy kółka (czasami szybciej niż klikając pojedynczo).
  • SHIFT+C - przeniesienie tzw. kursora 3D (swoją drogą bardzo przydatny przy wielu operacjach) do środka układu współrzędnych.
  • CTRL+C - skopiowanie zaznaczonego obiektu do bufora.
  • ALT+C - konwersja obiektu z liter na krzywe i z krzywych na siatkę.
  • CTRL+V - wklejenie obiektu z bufora.
  • B - zaznaczanie obiektów/węzłów przy pomocy prostokąta (standardowe zaznaczanie w programach typu Illustrator).
  • SHIFT+B - zaznaczenie fragmentu sceny do wyrenderowania (działa tylko na widoku z kamery). Tworzy się czerwona ramka i tylko ona będzie renderowana. Przydaje się, kiedy na scenie wprowadzono drobną poprawką - wystarczy wyrenderować dany fragment i potem połączyć z resztą np. w Photoshopie.
  • ALT+B - zaznaczenie fragmentu sceny, ale nie do renderowania. Po prostu zostaje widoczny zaznaczony „wycinek”. Trudno to wytłumaczyć, trzeba sprawdzić :)
  • M - przenoszenie zaznaczonych obiektów na inną warstwę.
  • CTRL+M - włączenie lustra, teraz trzeba wcisnąć odpowiednio X, Y, Z i obiekt odbije się wg wybranej osi.
  • A - odznaczanie/zaznaczanie wszystkich obiektów.
  • ALT+A - włączenie animacji (jeśli jakaś była przygotowana).
  • SHIFT+A - dodawanie obiektów.
  • CTRL+A - menu Apply. Akceptowanie transformacji, przydaje się zwłaszcza przy rozmiarze, bo od niego zależy wiele ustawień i modyfikatorów.
  • SHIFT+S - menu Snap - przyciąganie zaznaczonych obiektów do punktów siatki, do kursora 3D. Także przyciąganie kursora do siatki i obiektów.
  • ALT+D - klonowanie obiektu. Jest to dokładnie klon, zmiana węzłów czy materiału w jednym powoduje zmianę we wszystkich klonach.
  • SHIFT+D - kopiowanie obiektu. Jest to niezależna kopia.
  • H - ukrycie zaznaczonych obiektów.
  • SHIFT+H - ukrycie niezaznaczonych obiektów.
  • ALT+H - pokazanie wszystkich ukrytych obiektów.
  • W - menu narzędzi specjalnych (w zależności od trybu edycji i rodzaju zaznaczonych obiektów).
  • U - oddzielenie danego obiektu (jeśli jest klonem) od innych - staje się niezależnym obiektem.
  • I - ustawienie klatki kluczowej dla wybranego parametru. Jeśli kursor jest nad tabelką z wybranym parametrem np. Location, to właśnie dla niego zostanie ustalona klatka kluczowa (tło zmieni się na żółte).
  • ALT+I - kasowanie parametrów dla danej klatki kluczowej.
  • CTRL+I - inwersja zaznaczenia obiektów.
  • CTRL+1..5 - działa tylko na obiektach typu MESH i powoduje włączenie modyfikatora SUBSURF o odpowiednim podziale siatek. Ten jeden modyfikator został wyróżniony, bo jest używany najczęściej. Pozostałe trzeba włączać z odpowiedniego panelu.

Powyższe skróty są najważniejsze i najczęściej używane. Przynajmniej przeze mnie. Wiele z nich może działać w innych oknach i trybach edycji (zachęcam do sprawdzania). Chciałem znaleźć pełną listę klawiszy do aktualnej wersji Blendera, ale nie udało mi się. Trzeba więc samemu szukać w podręczniku:
blender.org/manual

Sporo jest też w Googlach, ale dotyczą różnych wersji, często są w różnej fazie zaawansowania opisów a nie każdego zadowoli jedno słowo, jeśli nie zna programu:
google.pl/search?newwindow=1&tbm=isch&q=blender+shortcut+manual&spell=1&sa=X&ved=0CBwQBSgAahUKEwi924_x0IjJAhVF8HIKHUCVCDA&dpr=1&biw=1621&bih=1101

Jeśli komuś uda się znaleźć taką bardzo aktualną rozpiskę, proszę o udostępnienie.

Jeśli używasz innych skrótów, które pominąłem a mogą być ważne, dopisz.

Spodobał Ci się wpis? Udostępnij go w Social Media:
Jeśli podoba Ci się wpis,
koniecznie zalajkuj,
skomentuj i zapisz się na